Sarana Belajar

"Mari Bersatu Membangun Bangsa "

Vinaora Visitors Counter

050333
Today
Yesterday
This Week
Last Week
This Month
Last Month
All days
92
119
765
48826
399
2763
50333

Sarana Belajar 54.197.110.104
2016-12-04 16:13

Space Iklan

 

www.primaindisoft.com

Untuk Memasang Iklan

di halaman Web ini silakan

Hub : This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

Home

Written by Adrian A. Odja
Published: Tuesday, 17 November 2015 16:10

Pengertian Logika adalah suatu upaya berpikir secara cermat dan tepat mengenai berbagai argumen yang hendak dikemukakan seseorang. Logika juga dapat digunakan untuk menganalisis atau menguji argumen (argumen) orang lain. Tujuan atau sasaran logika adalah sebisa mungkin menempatkan cara berpikir seseorang ke dalam sebuah struktur formal yang dinamakan argumen. Dengan pertolongan dan didasarkan pada logika, maka seseorang dapat menilai apakah argumen orang lain (bahkan dirinya sendiri) termasuk ke dalam kategori argumen yang baik atau argumen yang tidak baik. Dalam pengertian tertentu, logika seperti matematika. Dalam perhitungan matematika dan logika adalah hal yang mungkin bagi seseorang untuk membuktikan ketepatan suatu hal secara 100%, namun tidak demikian halnya dalam bidang sains. Secara sederhana saya berpendapat bahwa matematika dan logika memiliki dasar yang sama, yakni sebuah struktur yang ditemukan, dipilih, dan digunakan manusia sebagai dasar bersama. Contoh sangat sederhana mengenai matematika dan logika adalah, jika saya menyebut "3", ini berarti pada saat bersamaan saya tidak bermaksud menyebut "4". Dan "3" ini disepakati oleh manusia lainnya bukan sebagai "4". Sangat sederhana, bukan! Berikut ini adalah tiga aturan dasar logika yang disepakati oleh manusia: 1. Hukum Identitas: a sama dengan a pada saat dan cara yang sama. Dengan demikian, Sokrates adalah Sokrates. 2. Hukum Non-Kontradiksi: Jika a benar, maka bukan a tidak dapat benar pada saat dan cara yang sama. Dengan demikian, jika pernyataan "Sokrates hidup" adalah benar, maka pernyataan "Sokrates tidak hidup" tidak dapat benar pada saat dan cara yang sama. 3. Hukum Menyingkirkan yang di Tengah: Salah satu, entah a atau bukan a harus benar. Tidak ada di antaranya. Jika pernyataan "Sokrates tidak hidup" adalah salah, maka pernyataan "Sokrates hidup" haruslah benar. Setelah melihat tiga aturan dasar logika di atas mungkin ada orang yang berkomentar, "ah, terlalu sederhana!" atau "terlalu menyederhanakan logika" atau "tiga aturan dasar logika di atas dikatakan benar hanya bergantung maksud setiap orang ketika menggunakan kata-kata tersebut". Artinya, setiap orang memiliki definisi tertentu mengenai kata-kata yang digunakannya. Untuk menanggapi tanggapan-tanggapan di atas, maka untuk no. (1) dan (2) sesungguhnya tiga aturan dasar logika yang diungkapkan di atas tidaklah menyederhanakan apalagi meremehkan logika. Sebaliknya, tiga dasar logika tersebut sengaja ditampilkan secara sederhana agar setiap orang mampu memahami cara kerja logika tanpa ketakutan akibat telah menganggapnya seperti perhitungan matematika (seperti saya ungkapkan di atas bahwa cara kerja dasar logika sangat mirip dengan matematika). Untuk menanggapi komentar no. (3), jika seseorang tidak setuju dengan cara kerja salah satu dari ketiga aturan dasar logika di atas, maka sesungguhnya yang terjadi bahwa ia menggunakan kata-kata yang sama tetapi dalam cara yang berbeda dari kebanyakan orang lainnya. Seperti telah diungkapkan di atas bahwa tujuan dan sasaran logika adalah sebisa mungkin menempatkan cara berpikir seseorang ke dalam sebuah struktur formal yang dinamakan argumen. Dengan bantuan dan berdasarkan logika-lah maka seseorang dapat menilai apakah argumen orang lain (bahkan dirinya sendiri) merupakan argumen yang baik atau argumen yang tidak baik. Apakah yang dimaksud dengan argumen? Di tulisan berikutnya akan dibahas mengenai argumen. Sumber http://www.kompasiana.com/yani/logika_54ff04c3a33311164d50f998

 

Artikel Tehnopreneur

 

Anda Masalah dengan Jerawat?

Written by Adrian
Published: Friday, 16 September 2016 00:03

 

Apa itu App Inventor ?

App Inventor adalah aplikasi Web Open Source yang awalnya di kembangkan Oleh Google, tetapi saat ini dikelolah oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT).

App Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan aplikasi-Aplikasi bagi sistem operasi Android. App Inventor menggunakan antarmuka grafis, serupa dengan antarmuka pengguna pada Scratch dan StarLogo TNG, yang memungkinkan pengguna untuk men-drag-and-drop objek visual untuk menciptakan aplikasi yang bisa dijalankan pada perangkat Android. Dalam menciptakan App Inventor, Google telah melakukan riset yang berhubungan dengan komputasi edukasional dan menyelesaikan lingkungan pengembangan online Google.

Saat ini App Inventor memasuki Versi ke-2,

Bagaimana cara Menggunakannya?

MIT App Inventor bisa di akses melalui link Berikut http://ai2.appinventor.mit.edu/. Sebaiknya sebelum kita menggunakan MIT App Inventor kita sudah memiliki Akun Google yang Aktif .

Langkah Langkah penggunan App Inventor 2

  1. Siapkan Akun Google kalian untuk digunakan sebagai akun Login di App Inventor
  2. Buka http://appinventor.mit.edu/ di Browser (Rekomendasi menggunakan Browser Google Chrome karena menurut pengalaman saya ada beberapa script yang tidak support jika menggunakan Browser selain Google Chrome).
  3. Maka akan tampil tampilan persetujuan menggunakan Akun Google Anda. Pilih "Allow"
  4. Stelah itu akan tampil tampilan halaman utama yaitu My Project. My Project adalah halaman dimana halaman tersebut digunakan untuk me-manage Project kamu seperti membuat Project baru, Menghapus dan publish Project kamu ke Gallery App Inventor.
  5. Nah kalau mau membuat Project baru klik "Create new project"
  6. Isikan Nama Project kamu misalkan saja "HelloWorld". Ini bukan Nama Aplikasi yang akan jadi APK loh ya. Untuk nama aplikasi nanti bisa di edit di "Design". Nama Project hanya boleh di isi dengan karakter [A-Z][a-z][0-9][ _ ] aja ya jadi tidak di perbolehkan menggunakan Special Character .

Written by Adrian A. Odja
Published: Wednesday, 11 November 2015 00:00

Anak Usia Dini TIDAK ADA salahnya kitd kenalkan DENGAN Pengetahuan Logika Kepada mereka, Di India Pelajaran Mengenai Logika Sudah diperkenalkan Saat mereka Masih dibangku SD. Pelajaran Yang dimaksud Adalah Pelajaran TENTANG Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Hijau Yang mengajarkan Anak-anak untuk review DAPAT mengembangkan Logika Berpikir SECARA Benar Yang arahkan PADA Logika berfikir ATAU flow chart PADA Ilmu Komputer. 

Kita Seharusnya DAPAT terapkan dilingkungan Kecil kitd. Mulai dari rumah Dan sekolah. Selain nalar Logika Yang kitd masukkan hearts Pelajaran-Pelajaran sekolah melalui Pertanyaan Yang Membutuhkan jawaban Anak SECARA Logika, permaian-Permainan Logika Bisa kitd berikan Kepada mereka di rumah. Permainan Tradisional seperti congklak, Dam-dam batu, Catur, Catur Jawa Semuanya Adalah contoh Permainan Yang memerlukan Logika. Disinilah Peran kitd SEBAGAI orangutan tua mengajarkan mereka untuk review berfikir SECARA Logika, seperti Saat memindahkan SEBUAH Pion PADA Permainan catur Kita Harus menjelaskan tujuan kitd memindahkan pion tersebut Dan bagaimana jika Lawan merespon Anak Pion kitd, apakah Lawan menanggapi DENGAN Serangan ATAU dianggap SEBAGAI SAR Pembuatan ?.

PADA Pelajaran dilingkunan rumah Masih Banyak Yang Kita Bisa belajar Bersama DENGAN Anak Kita, APA yabg kitd ketahui TENTANG Suatu HAL DAPAT kitd bgikan Kepada mereka, tentunya Sesuai Umur mereka, seperti SECARA grafitasi Benda ATAU udara DAPAT berpindah Dari Suatu Tempat Yang Tinggi KE Tempat Yang Rendah , GETAR permaian Dan sebagainya.

PADA Pelajaran Komputer di sekolah materi TENTANG Logika Suami Harusnya kitd tanamkan SEBELUM mereka mempelajari ilmu Komputer LEBIH JAUH. kitd ajarkan TENTANG Cara kerja Komputer, Peralatan Yang menghasilkan Logika berfikir PADA Komputer, sehingga Anak-anak Indonesia Bukan Sekedar pengguna biasa hearts Dunia IT Suami, namun mereka kitd letakkan dasar dasar KUAT untuk review DAPAT merancang Sistem ATAU Aplikasi. Mungkin sederhana kitd Melihat hal SEBUAH Aplikasi Kalkulator 1 + 1 = 2. Pernahkah kitd berfikir bagaimana Cara membuatnya?

Anak SD, Mulai kitd latih Logika berfikir mereka DENGAN merancang Sistem sederhana, kitd Mulai DENGAN Pelajaran sederhana PADA Microsoft Excel, Dimana sel-sel Tertentu kitd masukan rumus Dan sel berbaring hasilnya sehingga Anak-anak memasukkan Angka penjumlahan Maka hasilnya Langsung terlihat. Pasti Anak-Anak Senang Dan tertangtang untuk review MEMBUAT Aplikasi lain.

Adapun program yang beberapa Yang DAPAT mendukung latihan Logika Anak Adalah belajar Program secadrag dan drop. beberapa Aplikasi Jumlah: Tersedia Bebas di internet. seperti scrath, Alice Dan sebagainya.

Mari kita memajukan Pendidikan Indonesia Bersama-sama, mari kita berdiskusi.

 

 

Written by Super User
Published: Monday, 23 November 2015 06:49

Scratch adalah bahasa pemrograman dan komunitas online di mana anak-anak dapat memprogram dan berbagi media interaktif seperti cerita , games , dan animasi dengan orang-orang dari seluruh dunia . Sebagai anak-anak berkreasi dengan Scratch , mereka belajar untuk berpikir kreatif , bekerja sama , dan alasan sistematis . Scratch dirancang dan dipelihara oleh kelompok TK Lifelong di MIT Media Lab  dan dapat diakses online melalui website https://scratch.mit.edu

Langkah pertama untuk mempelajari :

  1. Pada halam pertama web https://scratch.mit.edu pilih Coba
  2. Pelajari lembar kerja dari aplikasi Scratch seperti :
  • Tempat untuk menulis Project | Masukan dengan nama Project anda, contoh : Coba1
  •  Block  Palette: tempat untuk memprogram  Sprite. 
  • Script Area: Daerah untuk membuat skrip (naskah).
  • Stage: tempat  untuk menampilkan  Scratch
  • Sprite  list: daftar sprite yang  muncul dalam  Stage

     5. Mulailah kita belajar Scratch. (Modul Pelatihan 01)

     6. Pada ini kita belajar bagaimana caranya kita anak menggerakan gambar kucing pada Stage dengan menyususn beberapa perintah. Cara ini dapat

        disebut sebagai belajar logika programing. Cara pertama adalah :

  • Pada Block Palatte, geser perintah Gerak 10 langkah, ke Script Are
  • Berikan perintah  Katakan Hello selama 2 detik
  • Dan berikan juga perintah Mainkan Suara Meow...
  • Untuk mencoba program kita, silakan double click pada list program kita

      5. Selamat mencoba dan akan kita lanjutkan ke Modul Pelatihan 02. 

 

 Informasi dan diskusi tentang pembelajaran logika dapat berikan ke e-mail saranabelajar at outlook.co.id

Masalah Dengan Jerawar ?

Written by Adrian Odja
Published: Friday, 13 November 2015 17:27

Materi tematik merupakan sebuah perubahan sistem pendidikan kita. Anak diajarkan materi yang sama untuk semua mata pelajaran. Cara ini seharusnya lebih efektif dan maksimal dalam proses belajar mengajar di kelas karena siswa sudah terbiasa dengan pembahasan dari materi sebelumnya. Sistem ini sudah kita mulai ajarkan di kelas TK dan SD khususnya dalam kurikulum baru kita.

Pemerintah dalam pengembangan kurikulum baru yang segera akan direvisi akhir tahun ini berjanji tidak akan banyak merubah kurikulum yang baru. Apakah pembelajaran tematik akan tetap menjadi sistem baru dalam dunia pendidikan kita?

Unttuk TK dan PAUD materi tematik lebih mudah dijalankan karena mata pelaran pada TK tidak sebanyak pada kelas SD. Ada beberapa Aplikasi atau program berbasis komputer yang ditawarka perusahaan pembuat aplikasi untuk materi tematik ini sehingga sekolah dan guru selain menggunakan buku panduan guru juga mempunyai media pembelajaran tambahan. berikut beberapa situs penyedia media belajar tematik untuk sekolah-sekolah atau anak-anak kita dalam bentuk Media Belajar Digital atau Tutorial atau juga dalam bentuk comic. http://www.primaindisoft.com